Game Design Lab 濱村 崇氏による「すぐに役立つ!ゲームデザイン」
https://youtu.be/pmKuEIui_Ws
まず、言葉の整理
ゲームのすべての仕様のこと
難易度設計の意味は、日本で生まれた独自の用法
ゲームシステムとレベルデザイン、各種パラメータのデータなど全て包含する概念
ケーススタディ
ボス戦で雑魚も湧く仕様にしたとする
「雑魚がうざい」という不評が多くでたとき、どうするか?
「雑魚を無くす」という判断に早まるな。ここのボス戦のコンセプトが崩れる
「つまらないゲーム」とは?
プレイヤーの介入要素がうまくいっていない
プレイヤーの介入要素について、3つの状況に分けて考える
介入前
例: ジャンプボタンを押す前
介入中
ジャンプボタンを押している時
介入後
ジャンプボタンを押した後
ここのどこが面白くないのか?
介入前に問題がある場合
これ何をしたらいいゲームなの?
目的が分からないゲーム
介入中に問題がある場合
今ボタンちゃんと押しただろ!
なんでミスったん?
介入後に問題がある場合
達成感がない、全然嬉しくない
え、これでクリアなの?なんで勝ったの?
言い換える
介入前 -> 予定を立てる
介入中 -> 実行
介入後 -> 結果を得る
「予定」を構成する要素
ケーススタディのボス戦を考え直す
脈絡のない雑魚沸きが嫌われている
雑魚が湧くギミックをプレイヤーが予定できるようにする
ボス戦に行く前に、事前に似たようなケースを用意して攻略の予定をさせる